Mode équipe - Le Canal

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Le Canal

Objectif : trouver la Cité de la Lumière

Donnez le crabe à la pieuvre.

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Traversez le canal. Utilisez une perle d'orichalque dans la bouche du crabe. Super, on dirait un bateau ! Utilisez la Pierre Solaire pour ouvrir la grille droite. Utilisez la Pierre Lunaire pour la grille suivante. Utilisez la Pierre Terrestre avec la dernière grille. Passez par l'ouverture.

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Utilisez la chaîne avec la bouche de bronze. Utilisez ensuite l'échelle avec la statue sentinelle. Remontez sur votre radeau. Continuez votre chemin jusqu'aux escaliers. En haut, prenez la pièce en forme de croissant et fermez le placard. Regardez le placard.

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Retournez dans la salle avec la statue sentinelle. Regardez la plaque.

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Voilà la solution:

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Accrochez la chaîne au bras. Regardez la plaque. Déplacez uniquement l'objet en haut à gauche, en bas à gauche. Réussi ! La porte est ouverte.

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Prenez la charnière qui est au sol. N'allez pas plus loin pour le moment, allez d'abord délivrer Sophia. Direction le donjon. Donnez à Sophia la charnière. Ouvrez la cage et dites à Sophia de coincer la porte avec la charnière.

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Voilà elle est enfin libre. Si ce n'est pas mignon.

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Bon la suite, prenez la charnière et retournez dans le canal et passez les portes. Suivez Sophia, elle est possédée.

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Tout à gauche, montez les escaliers et prenez le sceptre.

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Retournez vers le puits de lave et regardez Sophia. Utilisez une perle avec la bouche.

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Elle retire son collier.

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Adieu Nur-Ab-Sal !

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Vous avez droit aux remerciements de Sophia, woua ! Sortez de cette salle. Prenez à gauche, direction le hall et ensuite allez dans la petite pièce à droite. Voici l'excavateur.

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Utilisez une perle d'orichalque dans la bouche, la machine s'anime.

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Utilisez alors le sceptre avec la fente de gauche utilisez la charnière avec la fente droite. Poussez les deux leviers. Vous voilà au volant d'une drôle de machine.

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Aidez-vous des indications pour conduire (au sol et sur le mur). Voilà où vous devez aller.

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Traversez.

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Vous voilà proche de la lave.

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Je vous ai fait un plan.

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Sur l'un des mur, vous pouvez voir un dessin géant de l'axe et des pierres. Notez les positions, cela vous servira pour plus tard.

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Suite du plan.

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(le numéro en dessus indique le nom de passage, celui à l'intérieur, la destination). Votre but, arrivez là:

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Ici, il vous faudra passer par dessus la lave. Marchez donc sur les plaques.

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Recommencez jusqu'à arriver à bon port. Vous voilà devant la Cité de Lumière.

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Allez-y. Vous arrivez dans une petite pièce, utilisez les disques sur l'axe. Nous y revoilà. Reproduisez exactement ce que vous avez vu dans la salle de la lave (tout dépend de votre partie).

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Et voilà, Kerner et Ubermann, ils ne manquaient plus qu'eux !

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Pas de panique, Kerner va en finir avec lui-même tout seul, comme un grand.

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Il nous reste Ubermann. Dès que vous êtes sur la plate-forme centrale, utilisez les réponses suivantes: 1 - 2 - 4 - 4 - 3 -2 - 1. Mettez-lui le doute.

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Insultez-le.

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Menacez-le.

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Enfin, il vous demandera de vous pousser pour prendre votre place. Evidement, il se transformera, non pas en dieu, mais en monstre.

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Sympa.

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C'est le moment de s'en aller à pieds

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et en sous-marin.

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Ca se termine plutôt bien !

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FIN